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热搜的事还在发酵。
很快,就有有心人扒出,蔺沐宸所在的公司,居然是社交软件领域的龙头宸星科技!
这引发了无数吃瓜群众的好奇,不过在得知这是人家自己的公司后,他们很快就失去了兴趣,转而开始讨论网上流传的“单机游戏”究竟是什么。
这款游戏还没问世,就得到了极大地关注度,甚至引发了一些业内人士对宸星科技未来产业布局的猜测。
处在风暴之中的宸星科技却异常安静,从没有正面回应过这件事。
倒不是说蔺沐宸不想蹭这个热度,只是对做游戏来说,身在闹市真的不如山林隐居。
他的理念就是,在做出游戏之前,不要让名利左右思想。
所以大家还是正常上下班,没有任何改变。
只不过从第二天起,他的副驾驶就多了一个特殊的乘客。
陆洛心一直很拘束,坚持要按照打车价给他路费,一副“不接受不坐”的态度。
蔺沐宸无奈,也只能接受。
不过黑丝猫耳娘的工态度没的说,拿到原稿样式后,连续几天都在和凌梅工室成员商讨游戏细节,包括动设计、ui显示等。
毕竟对他们来说,从像素游戏转型到以画面为主的2d游戏,面临的挑战也非常多。
单说动设计,他们做像素游戏的时候可从来不用考虑那几个点怎么办,甚至都不用考虑人物的蹲姿,只制出像素点蹦蹦跳跳的动就可以了。
但《这是我的战争》不一样,想要让玩家带入游戏,角色的行为举止至少要像个人。
总不能主角只有两条手臂能动,走路蹦蹦跳跳的吧?
那不是人,那是僵尸。
蹲下、站起、翻找等基础动就不说了,甚至是人物角色吃饭喝水、扶额叹息、劳累撑膝、制工具、崩溃大哭、相互鼓励等动,都要一一制。
而且根据蔺沐宸提供的设计稿,二十八个角色,各有各的特点和性格,他们必须针对不同的角色,设计出符合人物特点的小动。
就比如谈判专家卡蒂亚,坐在椅子或沙发上时会喝水,玩家命令她站起来时,又会把水洒在地上。
这是其他大部分角色所没有的动。
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